Bioarmadura Simbionte para GURPS Bio-Tech

   Tudo começa com um ovo. Negro e reluzente, pouco maior do que um ovo de galinha – mas estranhamente alojado no meio de um ninho em forma de cratera com dez metros de diâmetro. A cratera é facilmente visível de longe, e certamente atrairá aventureiros incautos dispostos a investigar seu estranho conteúdo. Ele ficará imperturbável até que alguém se aproxime, quando então se quebrará, revelando um tubo segmentado que emerge do ovo como se fosse um periscópio. Em uma fração de segundo, sem que haja qualquer chance de reação, o tubo vai apontar para o alvo e disparar nele uma espécie de dardo. Sua ponta em forma de broca penetrará em qualquer traje com até 5 pontos de RD, e causará 1d-3 pontos de dano (mínimo 1). Feito isso, o dardo seca e cai.
A vítima não sabe, mas sua vida acaba de mudar para sempre. O dardo injetou em seus tecidos um minúsculo embrião parasita, do tamanho de um grão de arroz, que irá nadar em sua corrente sanguínea e se alojar na base do cérebro. Isso leva cerca de 24 horas. A partir daí o parasita irá desencadear estranhas mudanças na química do corpo de seu hospedeiro. Sempre que se sentir ameaçado, o fluxo de adrenalina em seu sangue irá ativar uma estranha e monstruosa mutação.
Sua pele transforma-se em uma fortíssima armadura orgânica, altamente resistente, e que capacitará o hospedeiro a sobreviver em atmosferas superdensas,venenosas, corrosivas e até no vácuo. Sua força também aumentará durante a transformação, ampliada por uma espécie de musculatura externa.

Médico e Monstro
   A princípio pode parecer que o personagem portador do embrião recebeu uma grande vantagem – mas não é bem assim. Afinal, em uma simbiose, ambos os lados têm benefícios e prejuizos: o parasita passará a se alimentar de grandes doses de fluido cerebral, causando danos aos neurônios e reduzindo a inteligência e raciocínio do hospedeiro permanentemente. Enquanto estiver transformado, o hospedeiro estará sujeito a acessos de fúria. Ele terá uma aparência monstruosa para quaisquer criaturas, exceto raças insetóides que tenham alguma semelhança com o hospedeiro transformado. A mutação também destrói qualquer vestimenta que o hospedeiro esteja vestindo, a não ser tangas rústicas, mantos largos ou trajes especiais de alta tecnologia, feitos de Smart Bioplastic (Ultra-Tech, p.170) ou um Supersuit (Super, p.77).

Aventuras com bioarmaduras
   Esta armadura orgânica pode ser utilizada praticamente em qualquer tipo de campanha. Em mundos de fantasia o ovo do parasita pode estar entre os pertences de um feiticeiro louco qualquer, contaminando algum pobre aventureiro – que será considerado um demônio assim que se transformar. Uma aventura de espionagem moderna usaria a bioarmadura como uma nova e avançada pesquisa genética: o infeliz portador do parasita seria perseguido por espiões, e teria que usar seus novos poderes para defender-se. E, em campanhas de terror, a bioarmadura dá uma maldição realmente difícil de se livrar.
Mas é óbvio que a bioarmadura se encaixa melhor em campanhas de ficção científica. Os aventureiros podem estar em uma expedição exploratória e topam com o ovo durante uma missão de rotina. Reconhecer o ovo é difícil, exige sucesso em um teste de Xenologia/NT9 -8 (uma especialização de Perícia Abrangente, MB p.215), e com certeza um dos heróis seria atingido pelo embrião. Em um cenário fantástico o MJ poderia substituir o teste de Xenologia por um teste de Ocultismo -8. Por outro lado, poderíamos tentar o inverso: o ovo seria quase impossível de ser encontrado, existindo em um único planeta de difícil acesso, e custaria um alto preço – pelo menos $1.000.000 – uma boa motivação para os aventureiros. Outra opção interassante é formar um grupo inteiro de personagens usando bioarmaduras, talvez um time especial de soldados futuristas.
Se o personagem quiser livrar-se do parasita, isso por si só pode resultar em uma boa história. Remover o embrião exige um teste de Cirurgia/NT9 -8. Qualquer falha fará com que ele acelere o consumo de fluído cerebral e mate o hospedeiro - e, como se sabe, não é possível extrair memória e personalidade de um cérebro desidratado para um corpo clone. Para facilitar (ou dificultar) as coisas, o MJ pode determinar que há apenas um cirurgião na Galáxia capaz de retirar o parasita sem grandes riscos. A remoção do parasita não restaura a inteligência perdida, e o embrião morrerá ao ser removido – exceto em caso de um Sucesso Decisivo no teste de Cirurgia, quando poderá então ser vendido ou reimplantado em outra pessoa.

Bioarmadura
135 pontos
Modificadores de Características: IQ-2 [-40].
Vantagens: Forma Alternativa (Bioarmadura; Incontrolável, -10%) [148]; Noção do Perigo [15].

Forma Simbionte
180 pontos
Modificadores de Características: ST+10 [100].
Vantagens: Lacrado [15]; Membranas Nictitantes 3 [3]; Não Respira (Absorção de Oxigênio, -25%) [15]; Não Respira (Reserva de Oxigênio x 100, -30%) [3]*; RD 5 (Resistente à Corrosão, +20%; Sem Armadura, -40%) [20]; Resistência à Pressão 2 [10]; Resistência ao Vácuo [5]; Tolerância à Radiação (10) [15]; Tolerância à Temperatura 24 (14 x HT abaixo de 2°C e 10 x HT acima de 32°C) [24].
Desvantagens: Estigma Social (Monstro) [-15]; Fúria [-15].
* Vantagem Alternativa, MB p.43.
Fonte: Cassaro, Marcelo. Bioarmadura. Dragão Brasil 1.

Mestre Arsenal Clássico para GURPS Fantasy


Mestre Arsenal
475 pontos

Mestre Arsenal é um humano com 1,92m de altura, 94 quilos, 45 anos de idade, cabelos grisalhos e olhos cor-de-aço.

ST 20* [60]; DX 14 [80]; IQ 14 [80]; HT 14 [40].
Dano 2d-11/3d+2; BC 40 kg; PV 20 [8]; Velocidade Básica 7,25 [5]; Deslocamento 7 [0]; Vontade 17 [15]; Per 14 [0]; PF 16 [6].

Antecedentes Sociais
NT: 3 [0].
Familiaridade Cultural: Paralelo Medieval† [0].
Idiomas: Humano† (Materna) [0].

Vantagens
Ambidestria [5]; Hipoalgia [10]; Investidura de Poder 3 (Deus da Guerra) [30]; Longevidade [2]; Reputação +2 (Clérigo da Guerra; Correligionários; o tempo todo) [5]; Riqueza (Podre de Rico) [50]; Status 1 [0]; Voz Penetrante [1].

Desvantagens
Cobiça (6) [-30]; Irritabilidade (12) [-10]; Obsessão (Obter todas as armas e armaduras mágicas) [-10]; Reputação -4 (Colecionador fanático de armas e armaduras mágicas; Quase todas as pessoas; De vez em quando, 10 ou menos) [-6]; Sanguinolência (12) [-10].

Perícias
Adestramento de Animais (Cavalos) (IQ) [2]-14; Arco (DX) [2]-14; Armeiro (Armas de Combate Corpo a Corpo) (IQ) [2]-14; Armeiro (Blindagem Individual) (IQ) [2]-14; Besta (DX) [2]-14; Briga (DX+2) [4]-16; Cavalgar (Cavalos) (DX) [2]-14; Comércio (IQ+1) [4]-15; Escalada (DX) [2]-14; Escudo (DX+2) [8]-16; Espadas Curtas (DX+2) [8]-16; Espadas de Duas Mãos (DX+1) [4]-15; Espadas de Lâmina Larga (DX+2) [8]-16; Faca (DX+2) [4]-16; Furtividade (DX-1) [1]-13; Heráldica (IQ) [2]-14; Intimidação (Vontade+1) [4]-18; Lábia (IQ) [2]-14; Lança (DX+1) [4]-15; Liderança (IQ+1) [4]-15; Luta Greco-Romana (DX+1) [4]-15; Maça/Machado (DX+2) [8]-16; Maça/Machado de Duas Mãos (DX+4) [16]-18; Natação (HT) [1]-14; Oratória (IQ-1) [1]-13; Primeiros Socorros (IQ) [1]-14; Ritual Religioso (Deus da Guerra) (IQ-2) [1]-12; Tática (IQ+1) [8]-15; Teologia (Deus da Guerra) (IQ) [4]-14.

Magias
Analisar Mágica [2]-16; Armadura [2]-16; Arma Elétrica [2]-16; Arma Flamejante [2]-16; Aura [1]-15; Controle de Zumbi [1]-15; Destreza [1]-15; Detecção de Magia [2]-16; Escudo [2]-16; Força [1]-15; Fúria [1]-15; Percepção de Inimigos [2]-16; Terror [1]-15; Vigília (MD) [1]-14; Vigor [1]-15; Visão de Magia [2]-16; Zumbi [4]-17.

Equipamentos
l Braçadeiras de Placas Reforçadas [Braços] RD 10. Fortificar +3; Reduzir o Peso ½. $34.000, 5 kg.
l Corselete de Aço Reforçado [Tronco] RD 12. Fortificar 5; Reduzir o Peso ½. $224.800, 11,25 kg. Magia: Escudo Anti-Projéteis (Energizar 2).
l Perneiras de Placas Reforçadas [Pernas] RD 10. Fortificar +3; Reduzir Peso 1/2. $34.100, 6,25 kg.
l Elmo Grande [Cabeça] RD 10. Fortificar +3; Reduzir o Peso ½. $32.840, 2,5 kg.
l Manoplas Reforçadas [Mãos] RD 7. Fortificar +2; Reduzir o Peso ¾; Força +4. $157.750, 0,9 kg.
l Roupas Sofisticadas [Completo] 1 kg.
l Malho [Bandoleira] 5d+2 cont§. (6d+1 cont§ contra Gigantes). Arma de Qualidade Superior; Eliminar: Gigantes; Espada Fiel; Pujança +3. $352.740, 6 kg.
l Sollerets [Pés] RD 6. Fortificar +2; Reduzir o Peso ¾. $7.650, 2,7 kg.

* Inclui +4 de ST pela Manopla Reforçada Encantada.
† Arsenal pode ser usado em qualquer mundo medieval fantástico de NT 3, onde a magia e a intervenção divina são elementos comuns. A Familiaridade Cultural e o Idioma dependem do mundo e da região da campanha.
‡ Inclui +3 por Investidura de Poder.
§ Dano modificado pela Regra Opcional: Dados + Acréscimos (MB p.269).


   Seu nome verdadeiro foi esquecido há muito tempo. Hoje ele é conhecido apenas como Mestre Arsenal, um guerreiro obcecado que passou grande parte de sua vida percorrendo o mundo à procura de armas e armaduras encantadas. Um dia ele reuniu sua coleção em um castelo escondido, longe dos olhares de todos, e isolou-se do mundo. Com o passar dos anos sua mente foi afetada pela solidão, e ele passou a executar rituais em honra ao Deus da Guerra – recebendo grandes poderes com isso: hoje Arsenal é servido por tropas de mortos-vivos, que espalham o terror pela região em busca de novas armas mágicas para seu senhor...

   A própria existência de um castelo cheio de armas mágicas já é, por si própria, uma grande tentação para os aventureiros. Invadir o lugar, enfrentar mortos-vivos, travar um combate decisivo contra Arsenal em pessoa e tomar posse de sua coleção vai render uma boa história. Mas pode ser que os personagens não vejam nisso motivação suficiente (talvez eles já estejam carregados de armas mágicas). Nesse caso, aqui está uma seleção de possíveis aventuras envolvendo Mestre Arsenal:

Encontro Casual
   Durante uma aventura “normal”, o grupo de aventureiros topa casualmente com Arsenal em uma de suas raras saídas de seu castelo. Ele estaria na pista de alguma arma mágica poderosa de que teria ouvido falar, e poderia até mesmo aceitar uma aliança temporária se o ajudassem a encontrá-la. Por outro lado, se os aventureiros estiverem portando boas armas mágicas, ele fará de tudo para obtê-las – inclusive enfrentá-los.

Roubo de Arma Mágica
   Os soldados mortos-vivos de Arsenal roubaram um item mágico valioso que os aventureiros devem recuperar. Pode ser a espada encantada do rei, uma armadura exposta em um museu, ou até mesmo algo que pertença aos próprios personagens: um paladino se mostraria muito ansioso para recuperar sua espada sagrada roubada!

Arena
   Arsenal tem o hábito de promover combates na arena particular de seu castelo, em honra ao Deus da Guerra – mas os lutadores quase nunca estão ali por vontade própria: guerreiros e monstros são simplesmente capturados e obrigados a vencer o inimigo em troca de sua liberdade. Arsenal aprecia lutas entre inimigos antigos. Se chegarem a seus ouvidos histórias sobre dois guerreiros que se odeiam, ele fará de tudo para reuní-los em sua arena.

Arsenal Como Jogador
   No caso de uma campanha com personagens bastante poderosos, o MJ poderá permitir que um jogador use o Mestre Arsenal. Claro que a quantidade de itens mágicos que ele irá carregar será limitada – mas, ainda assim, o MJ deve ter em mente que Arsenal com certeza terá as melhores armas e armaduras mágicas de todo o grupo.

Fonte: Cassaro, Marcelo. Mestre Arsenal. Dragão Brasil 1.

O Espetacular Homem-Aranha para GURPS Supers


Homem-Aranha – Peter Benjamin Parker
990 Pontos
1,78m, 75,7kg; cabelos castanhos, olhos castanho-claros.

ST 19/80 [0]; DX 20 [40]; IQ 15 [100]; HT 16 [10].
Dano 2d-1/3d+1 (9d/11d); BC 36 kg (640 kg); PV 19 [0]; Velocidade Básica 9 [0]; Deslocamento 9 [0]; Vontade 15 [0]; Per 20 [0]; PF 16 [0].

Antecedentes Sociais
NT: 8 [0].
Familiaridade Cultural: Bloco Ocidente [0].
Idiomas: Inglês (Materna) [0].

Vantagens
Aparência (Bonito) [12]; Boa Forma [5]; Cálculos Instantâneos [2]; Desenvolvedor [25]; Reflexos em Combate [15].

Metabolismo Geneticamente Modificado (Mutante; Talento 1 [5])
l Movimento Sobrenatural: Aderência (Mutante, -10%) [18] + Super Escalada 2 (Deslocamento 6; Mutante, -10%) [6].
l Força Sobrehumana: ST+9/+80 (Super-Effort, +300%*; Mutante, -10%) [351] + Super Salto 2 (Mutante, -10%) [18].
l Reflexos Sobrehumanos: DX+8 (Mutante, -10%) [144] + Equilíbrio Perfeito (Mutante, -10%) [14] + Esquiva Ampliada 4 (Mutante, -10%) [54] + Ultraflexibilidade das Juntas (Mutante, -10%) [14].
l Sentido Aranha: Precognição (Passive Only, -20%*; Um Evento: Ataques Iminentes, -40%; Mutante, -10%) [8].
l Sentidos Ampliados: Percepção +5 (Mutante, -10%) [23].
l Resistência Sobrehumana: RD 5 (Pele Resistente, -40%; Mutante, -10%) [13] + Redução de Dano (4) (Mutante, -10%) [90] + Redução de Dano (10) (Limitada: Contusão, -40%; Mutante, -10%) [15]†.
l Metabolismo Sobrehumano: HT+5 (Mutante, -10%) [45] + Regeneração (Lenta) (Mutante, -10%) [9].

Lançador de Teia (Instrumento)
l Teia de Aranha: Retenção 20 (Frágil, RD10, MT-6, Máquina Complexa, -25%; Pode Ser Roubado, -10%) [26].
Qualidades
Climbing Line [1]*; Swinging [1]*.

Desvantagens
Consumo Ampliado 1 [-10]; Honestidade (12) [-10]; Identidade Secreta [-20]; Indulgente (12) [-15]; Inimigo (Dr. Curt Connors; Perseguidor; 6 ou menos) [-10]; Pacifismo (Incapaz de Matar) [-15]; Riqueza (Batalhador) [-10]; Senso de Dever (Amigos) [-10].

Perícias
Acrobacia (DX-2) [1]-19‡; Biologia/NT8 (IQ-2) [2]-13; Briga (DX) [1]-20; Condução/NT8 (Automóvel) (DX-1) [1]-19; Conhecimento do Terreno (Nova Iorque) (IQ) [1]-15; Engenharia Eletrônica/NT8 (IQ-1) [2]-14; Escalada (DX) [2]-26‡§; Esporte (Skate) (DX) [2]-20; Física/NT8 (IQ-2) [2]-13; Fotografia/NT8 (IQ) [2]-15; Matemática (Aplicada) (IQ-1) [2]-14; Natação (HT) [1]-16; Operação de Computadores/NT8 (IQ) [1]-15; Pesquisa/NT8 (IQ-1) [1]-14; Programação de Computadores/NT8 (IQ-2) [1]-13; Química/NT8 (IQ) [4]-15.

Combate
Soco 2d-2 (9d-1); Esquiva 14.

Equipamentos
Lançador de Teia (Instrumento).

* Modificadores descritos no suplementos GURPS Powers; Qualidades descritas no suplemento GURPS Supers.
† Alternative Abilities, GURPS Powers p.11.
‡ Inclui +1 por Equilíbrio Perfeito.
§ Inclui +5 por Ultraflaxibilidade das Juntas.


Homem de Ferro para GURPS Supers


Homem de Ferro - Anthony Edward Stark
2.672 Pontos
ST 12 [20]; DX 14 [80]; IQ 18 [160]; HT 13 [30].
Dano 1d-1/1d+2; BC 14,5 kg; PV 15 [6]; Vontade 16 [-10]; Per 18 [0]; Velocidade Básica 6,75 [0]; Deslocamento Básico 6 [0]; PF 13 [0].

Antecedentes Sociais
NT: 9 [5].
Familiaridade Cultural: Ocidente [0]; Oriente [1].
Idiomas: Inglês (Materna) [0]; Espanhol (Materna) [4].

Vantagens
Aliado (James Rhodes – Máquina de Guerra; 9 ou menos) [5]; Aparência (Atraente) [4]; Cálculos Instantâneos [5]; Desenvolvedor [25]; Facilidade Para Idiomas [10]; Habilidade Matemática 2 [20]; Memória Eidética [5]; Múltimilionário 4 [150]; Permissão de Segurança [10]; Perspicácia Comercial 2 [20]; Reflexos em Combate [15]; Renda Própria 5 [5]; Reputação +1 (Administrador; politicos e empresários; o tempo todo) [4]; Reputação +3 (Homem de Ferro; pessoas em geral; o tempo todo) [10]; Status 5 [10]*; Versátil [5].

Armadura Homem de Ferro (Superciência; Talento 4 [20])
l Armadura MRK IV: Forma Alternativa (Acesso: Maquina de Montagem, -30%; Manutenção, 1 Pessoa, Semanal, -5%; Frágil, RD 80, Mecanismo Complexo, MT0, -30%; Uma Vez Ativo, Permanece Ativo, +50%; Pode Ser Roubado, Controle da Máquina de Montagem, -5%; Superciência, -10%) [1942].
l Armadura MRK V: Forma Alternativa (Acesso, Maleta de Montagem, -10%; Manutenção, 1 Pessoa, Semanal, -5%; Frágil, RD 50, Mecanismo Complexo, MT0, -30%; Uma Vez Ativo, Permanece Ativo, +50%; Pode Ser Roubado, -5%; Superciência, -10%) [14]§.

Armadura Homem de Ferro MRK IV
ST 32/220 [100]; DX 14 [80]; IQ 18 [160]; HT 16 [80].
Dano 5d/7d+1 (31d/33d); BC 202,5 kg; PV 15 [-34]; Vontade 16 [-10]; Per 18 (Visão 21)[0]; Velocidade Básica 7,50 [0]; Deslocamento Básico 10 (voo 480) [0]; PF 13; RE 25.

l Servomotores: ST +12/+200 (Super-Esforço, RE,  +295%) [474].
l Reflexos Aprimorados: Deslocamento Ampliado (Solo) 1,5 [10] + Esquiva Ampliada 3 [45].
l Isolamento Ambiental: Lacrado [15] + Resistência à Pressão 1 [5] + Resistência ao Vácuo [5] + Sentidos Protegidos (Audição, Olfato, Visão) [15].
l Armadura: Redução de Dano (30) [225] + RD 80 (Visor Blindado, +20%) [480].
l Jatos Repulsores: Deslocamento Ampliado (Ar) 4 (240; Efeito Incômodo, Exaustor, -5%) [76] + Deslocamento Ampliado (Ar) 5 (480; Efeito Incômodo, Exaustor, -5%; Limite de Tempo, 8 horas, -5%) [18]† + Super Salto 3 (Efeito Incômodo, Exaustor, -5%) [6]† + Voo  (Efeito Incômodo, Exaustor, -5%) [38].
l Suporte de Vida: Não Respira (Reserva de Oxigênio x 300, -10%) [18] + Tolerância à Radiação (10) [15] + Tolerância à Temperatura 60 (-160°C a 830°C) [60].
l Computador: Cérebro Eletrônico 3 (4, 4, 4; Somente Perícias, -10%) [60] + Elo Mental (J.A.R.V.I.S.) [5].
l Gerador de Energia: Reserva de Energia 25 (Recarga Especial, -70%) [23].
l Comunicação: Rádio (Ondas Curtas, +50%; Vídeo, +40%) [19].
l Sensores: Audição Parabólica 5 (Intensificação x 32) [20] + Detectar (Fontes de Energia; Muito Comum; Análise, +100%; Detecção de Sinais, +0%) [60] + Detectar (Rádio, Comunicação a Lazer, Radar; Comum; Análise, +100%; Detecção de Sinais, +0%) [40] + Radar (IPB, +10%; Modo Múltiplo, +50%) [32] + Rastreamento Ampliado 10 [50] + Senso de Direção (Requer Sinal, -20%) [4] + Super Audição [5] + Visão Hiperespectral (Banda Alta Estendida, +30%) [33] + Visão Telescópica 5 [25].
l Defesas Eletrônicas: Obscurecer 6 (Radar; Defensiva, +50%; Efeito de Área, 32 metros, +250%; Furtiva, +100%) [60] + Obscurecer 8 (Infravisão; Defensiva, +50%; Efeito de Área, 16 metros, +200%; Longa Distância, +50%) [64].
l Omni-Beam: (Projetor Peitoral): Ataque de Contusão 30d (Alcance Ampliado x 5, +20%; Custa Fadiga 5, RE, -30%; Divisor de Armadura (5), +150%; Incendiário, +10%; Seletividade, +10%; Sobretensão, +20%; Trauma por Impacto Duplo, +20%) [450].
l Raios Repulsores: (Manopla Direita): Ataque de Contusão 10d (Acurado +4, 20%; Divisor de Armadura (5), +150%; Incendiário, +10%; Seletividade, +10%; Sobretensão, +20%; Trauma por Impacto Duplo, +20%; Variável, +5%) [34]† + (Manopla Esquerda): Ataque de Contusão 10d (Acurado +4, 20%; Divisor de Armadura (5), +150%; Incendiário, +10%; Seletividade, +10%; Sobretensão, +20%; Trauma por Impacto Duplo, +20%; Variável, +5%) [34]†.
l Foguete Anti-Tanque Leve: Ataque de Contusão 6dx4 (Alcance Ampliado x 10, +20%; Divisor de Armadura (10), +200%; Explosão 1, +50%; Retardo, 5 Segundos, +0%; Uso Limitado, 1 Uso, Recarga Lenta, -35%) [402].
l Anti-Disturbios: 10 x Ataque Perfurante 2d+2 pa (Acurado +6, +30%; Uso Limitado, 2 Usos/2 Tiros, Recarga Lenta, -25%) [140].

Especificações
Dano 3d+1/6d-1 (23d/25d); BC 176,5 kg (5.290 kg); Velocidade Básica 6,75; Deslocamento 9 (voo 416); Vontade 16; Per 18 (Visão 21); PF (RE) 20; Tamanho +0 (1,90m); 100 kg.
Combate
Homem de Ferro: Iniciativa 6,75; Soco 3d+3(23d+22); Esquiva 13.

Desvantagens
Alcoolismo [-15]; Dependente (Pepper Potts; Ser Amado; 9 ou menos) [-20]; Doente Terminal (Mitigador, Reator Peitoral, Diário, -50%) [-50]; Excesso de Confiança (15) [-2]; Honestidade (12) [-10]; Incapaz de Ferir Inocentes [-10].

Perícias
Acrobacia Aérea (DX) [4]-14; Administração (IQ+1) [4]-21§; Análise de Mercado (IQ-1) [2]-21‡§; Armas de Feixe/NT9 (Projetor) (DX+1) [2]-15; Armeiro/NT9 (Trajes de Combate) (IQ+2) [8]-20; Assuntos Atuais/NT9 (Ciência e Tecnologia) (IQ) [1]-18; Ataque Inato (Feixe) (DX+3) [8]-17; Boemia (HT+1) [2]-14; Boxe (DX+1) [4]-15; Briga (DX+2) [4]-16; Comércio (IQ+2) [8]-22§; Connoisseur (Vinhos) (IQ) [2]-18; Contabilidade (IQ-2) [1]-20‡§; Criptografia/NT9 (IQ-1) [2]-19‡; Diplomacia (IQ) [4]-18; Economia (IQ) [4]-20§; Engenharia/NT9 (Armas Pequenas) (IQ-2) [1]-18‡; Engenharia/NT9 (Artilharia) (IQ) [4]-20‡; Engenharia/NT9 (Elétrica) (IQ) [4]-20‡; Engenharia/NT9 (Eletrônica) (IQ) [4]-20‡; Engenharia/NT9 (Microtecnologia) (IQ-2) [1]-18‡; Engenharia/NT9 (Robótica) (IQ) [4]-20‡; Finanças (IQ-1) [2]-21‡§; Física/NT9 (Partículas) (IQ) [8]-20‡; Liderança (IQ) [2]-18; Matemática/NT9 (Aplicada) (IQ) [4]-20‡; Natação (HT) [1]-13; Operação de Aparelhos Eletrônicos/NT9 (Comu) (IQ) [2]-18; Operação de Aparelhos Eletrônicos/NT9 (Sensores) (IQ) [2]-18; Operação de Computadores/NT9 (IQ+1) [2]-19; Oratória (IQ-2) [1]-16; Pesquisa/NT9 (IQ-1) [1]-17; Primeiros Socorros (IQ) [1]-18; Programação de Computadores/NT9 (IQ-1) [2]-17; Projetor de Líquidos/NT8 (Lança-Chamas) (DX) [1]-14; Tática (IQ) [4]-18; Trato Social (IQ) [1]-18; Traje de Combate/NT9 (DX+2) [8]-16; Traje NBQ/NT8 (DX+1) [4]-15.

Combate
Stark: Iniciativa 6,75; Soco 1d-1; Esquiva 10.

Equipamentos
Celular Protótipo (NT9; Telefone por Satélite; Computador Complexidade 3, HD 1TB; Microfone a Laser; Minicâmera Digital; Minigravador Digital; Receptor GPS;), 0,1 kg; Relógio de Pulso; Maleta de Montagem Homem de Ferro MRK IV.

* Status +3 por Multimilionário.
† Habilidade Alternativa; ver p. MB43.
‡ Inclui +2 por Habilidade Matemática.
§ Inclui +2 por Perspicácia Comercial.

Armadura Homem de Ferro MRK V
ST 27/70 [100]; DX 14 [80]; IQ 18 [160]; HT 14 [40].
Dano 5d/7d+1 (31d/33d); BC 202,5 kg; PV 15 [-24]; Vontade 16 [-10]; Per 18 (Visão 21)[0]; Velocidade Básica 7,00 [0]; Deslocamento Básico 10 (voo 112) [0]; PF 13; RE 15.

l Servomotores: ST +7/+50 (Super-Esforço, RE,  +295%) [277].
l Reflexos Aprimorados: Deslocamento Ampliado (Solo) 1,5 [10] + Esquiva Ampliada 2 [30].
l Isolamento Ambiental: Lacrado [15] + Resistência à Pressão 1 [5] + Resistência ao Vácuo [5] + Sentidos Protegidos (Audição, Olfato, Visão) [15].
l Armadura: Redução de Dano (10) [100]; RD 50 (Visor Blindado, +20%) [300].
l Jatos Repulsores: Deslocamento Ampliado (Ar) 3 (240; Efeito Incômodo, Exaustor, -5%) [57] + Super Salto 2 (Efeito Incômodo, Exaustor, -5%) [4]† + Voo  (Efeito Incômodo, Exaustor, -5%) [38].
l Suporte de Vida: Não Respira (Reserva de Oxigênio x 300, -10%) [18] + Tolerância à Radiação (5) [10] + Tolerância à Temperatura 40 (-70°C a 520°C) [40].
l Computador: Cérebro Eletrônico 3 (2, 2, 2; Somente Perícias, -10%) [38] + Elo Mental (J.A.R.V.I.S.) [5].
l Gerador de Energia: Reserva de Energia 15 (Recarga Especial, -70%) [14].
l Comunicação: Rádio (Ondas Curtas, +50%; Vídeo, +40%) [19].
l Sensores: Audição Parabólica 4 (Intensificação x 16) [16] + Detectar (Fontes de Energia; Muito Comum; Análise, +100%; Detecção de Sinais, +0%) [60] + Detectar (Rádio, Comunicação a Lazer, Radar; Comum; Análise, +100%; Detecção de Sinais, +0%) [40] + Radar (IPB, +10%; Modo Múltiplo, +50%) [32] + Senso de Direção (Requer Sinal, -20%) [4] + Super Audição [5] + Visão Hiperespectral (Banda Alta Estendida, +30%) [33] + Visão Telescópica 4 [20].
l Defesas Eletrônicas: Obscurecer 6 (Radar; Defensiva, +50%; Efeito de Área, 32 metros, +250%; Furtiva, +100%) [60].
l Omni-Beam: (Projetor Peitoral): Ataque de Contusão 30d (Alcance Ampliado x 5, +20%; Custa Fadiga 5, RE, -30%; Divisor de Armadura (5), +150%; Incendiário, +10%; Seletividade, +10%; Sobretensão, +20%; Trauma por Impacto Duplo, +20%) [450].
l Raios Repulsores: (Manopla Direita): Ataque de Contusão 10d (Acurado +4, 20%; Divisor de Armadura (5), +150%; Incendiário, +10%; Seletividade, +10%; Sobretensão, +20%; Trauma por Impacto Duplo, +20%; Variável, +5%) [34]† + (Manopla Esquerda): Ataque de Contusão 10d (Acurado +4, 20%; Divisor de Armadura (5), +150%; Incendiário, +10%; Seletividade, +10%; Sobretensão, +20%; Trauma por Impacto Duplo, +20%; Variável, +5%) [34]†.

† Habilidade Alternativa; ver p. MB43.


Vampiro Moderno


Modelo Racial: Vampiro Moderno, 195 Pontos

Modificadores de Atributos: ST+6 [60]; HT +4 [40].
Modificadores de Características: PV+3 [6]; Per+3 [15].
Vantagens: Durabilidade Sobrenatural [150], Idade Imutável [15]; Imunidade a Danos ao Metabolismo [30]; Mordida de Vampiro [30]; Não Respira [20]; Tolerância a Ferimentos (Mortos-Vivos) [20]; Visão Noturna 5 [5].
Desvantagens: Apetite Incontrolável (Sangue Humano) [-15]; Ataque Infeccioso [-5]; Características Sobrenaturais (Sem Calor Corporal, Palidez) [-6]; Drenagem (Sangue Humano; Ilegal) [-10]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Fraqueza (Luz do Sol; 1d/minuto) [-60]; Sanguinolência [-10*]; Sem Recuperação (Parcial) [-20]; Vulnerabilidade (Prata; x4) [-20].

* Multiplicado pelo número de autocontrole; p. B120.

Modelo Racial: Dhampir, 15 Pontos

Modificadores de Atributos: HT +4 [40].
Vantagens: Visão Noturna 5 [5].
Desvantagens: Características Sobrenaturais (Palidez) [-10]; Hábito Detestável (Desejo por Sangue) [-10]; Sanguinolência [-10*].

* Multiplicado pelo número de autocontrole; p. B120.